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□ 2013 홍콩 애니메이션·게임 박람회(Animation Comic Game Hong Kong)
○ 박람회 개요
- 올해로 15년째 맞는 홍콩 애니메이션·게임 박람회는 점차 창조적 산업 및 디지털 엔터테인먼트산업 진출을 위한 플랫폼으로 자리잡아감.
- 주요 전시품목은 애니메이션 관련 상품으로 문구류, 장난감, 의류, 만화책, 마니아 층을 겨냥한 각종 한정판 아이템과 신규 게임 등임.
- 참관객 연령층은 12~30세이며, 참관 인원은 점차 증가하는 추세로 2012년 참관객은 전년 대비 약 3% 증가한 69만8000명으로 집계됨.
- 본 박람회는 관련업계 박람회 중에서 높은 인지도를 보이며 온라인은 물론 홍콩 내 각종 대중매체에서도 적극적으로 홍보할만큼 그 반응이 뜨거움.
□ 박람회 특징
○ 다양한 볼거리 행사 및 참관객 참여 유도
- 부스별 현장 판매 외에도, 전시장 내부에 'X-ZONE YOUNG MART'를 설치해 관련 상품을 적극적으로 판매하는 모습을 보임.
- 유명 만화작가의 사인회 및 ‘건담 프라모델’ 만들기 대회, 코스프레 행사 등을 통해서 참관객의 참여 유도 및 흥미를 유발함.
- 게임시장이 컴퓨터 및 비디오 게임으로부터 모바일게임으로 전환을 반영하듯 'LINE', 'WeChat' 등의 모바일 메신저기업이 참가했으며, 모바일게임의 시연행사를 펼침.
- 특히, LINE 사는 애니팡과 유사한 액션퍼즐게임인 ‘LINE POP', 'LINE JELLY' 등 다양한 캐릭터를 앞세운 게임을 소개해 큰 호응을 얻음.
건담 프라모델 경연대회(Gunplaza Builders World Cup 2013) 및 ‘라인(LINE)'부스 전경


자료원: 코트라 홍콩 무역관 촬영
□ 시사점
○ 모바일 기반을 활용한 게임콘텐츠 진출
- 애니메이션시장은 일본 애니메이션의 강세가 여전히 두드러지며, 이에 애니메이션 관련 상품을 취급하는 부스가 상대적으로 많았음.
- 모바일게임시장이 점차 확대됨에 따라 해외시장 공략을 위해서는 해외 가입고객을 확보할 수 있는 모바일 메신저를 활용해 국산 게임 콘텐츠 홍보 전략이 필요할 것으로 보임.
- 'NHN'의 모바일 메신저 'LINE'은 다양한 이모티콘, 캐릭터스티커 등을 통해 현재 230여 개국, 1억7000만여 명의 고객을 확보함. 실제로 홍콩 내에서 WhatsApp, Wechat 대신 한국산 스마트폰 메신저인 카카오톡과 LINE을 사용하는 유저들이 늘어남.
- 이 같은 모바일기반을 활용한 다양한 게임콘텐츠 개발 및 서비스 제공은 한국 기업의 게임콘텐츠 수출에 큰 기여를 할 것으로 보임.
자료원 : ACGHK 홈페이지, 코트라 홍콩 무역관 자체 보유자료
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